[{"data":1,"prerenderedAt":408},["ShallowReactive",2],{"blog-\u002Fblog\u002Fcoding-glossary":3,"blog-more-\u002Fblog\u002Fcoding-glossary":382},{"id":4,"title":5,"author":6,"authorRole":7,"body":8,"categories":368,"date":370,"description":371,"extension":372,"meta":373,"navigation":374,"path":375,"rawbody":376,"seo":377,"sourceUrl":378,"stem":379,"thumbnail":380,"thumbnailAlt":5,"__hash__":381},"blog\u002Fblog\u002Fcoding-glossary.md","20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง","ทีมงาน Spark Coding Lab","Spark Coding Lab",{"type":9,"value":10,"toc":363},"minimark",[11,15,18,25,28,33,38,45,51,64,86,97,106,117,126,132,138,152,173,196,202,208,225,231,248,254,274,280,285,291,294,305,311,325,331,337,351,354,357,360],[12,13,14],"p",{},"ยินดีต้อนรับสู่โลกของโค้ดดิ้ง!",[12,16,17],{},"การเขียนโค้ดหรือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นทักษะที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในโลกยุคดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแอพพลิเคชันบนมือถือ การสร้างเว็บไซต์ การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ หรือระบบอัตโนมัติต่างๆ ล้วนต้องอาศัยภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหลักในการเขียนคำสั่ง",[12,19,20],{},[21,22],"img",{"alt":23,"src":24},"","\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FProgramming-Glossary.jpg",[12,26,27],{},"ในฐานะผู้เริ่มต้นเรียนรู้หรือผู้สนใจโค้ดดิ้ง การคุ้นเคยกับคำศัพท์และคำจำกัดความต่างๆ ในวงการนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจบริบทและเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น บทความนี้จึงได้รวบรวมศัพท์เบื้องต้นที่น่ารู้ 20 คำ พร้อมคำอธิบายที่ชัดเจนและกระชับ เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนรู้โค้ดดิ้งสำหรับมือใหม่ เริ่มต้นเขียนโค้ดได้อย่างมั่นใจ และต่อยอดสู่การเรียนรู้เพิ่มเติมในอนาคต หากพร้อมแล้วเรามาเริ่มต้นเรียนรู้ศัพท์คอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจเหล่านี้กันเลย",[29,30,32],"h2",{"id":31},"เตรียมตัวให้พร้อมแล้วมาเปิดประตูสู่โลกของโค้ดดิ้งกันเถอะ","เตรียมตัวให้พร้อมแล้วมาเปิดประตูสู่โลกของโค้ดดิ้งกันเถอะ!",[12,34,35],{},[21,36],{"alt":23,"src":37},"\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FCoding-kid3.jpg",[12,39,40,44],{},[41,42,43],"strong",{},"1. โค้ด (Code) –"," คำสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าต้องทำงานอะไร เปรียบเสมือนภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ให้ทำงานตามที่ผู้เขียนต้องการ โดยทั่วไป โค้ดจะประกอบด้วยชุดคำสั่งต่างๆ ที่มีรูปแบบเป็นไวยากรณ์ (Syntax) และกฎเกณฑ์ (Rules) ของภาษาคอมพิวเตอร์นั้นๆ",[12,46,47,50],{},[41,48,49],{},"2. โปรแกรม (Program) –"," ชุดคำสั่งหรือโค้ดที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทำงานตามวัตถุประสงค์หรือแก้ปัญหาที่กำหนดไว้องค์ประกอบสำคัญของโปรแกรม ได้แก่",[52,53,54,58,61],"ul",{},[55,56,57],"li",{},"คำสั่ง (Instructions) เป็นชุดของโค้ดที่ให้คำแนะนำแก่คอมพิวเตอร์ในการทำงานต่างๆ",[55,59,60],{},"ข้อมูล (Data) เป็นชุดตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่นำมาใช้งานร่วมกับคำสั่ง",[55,62,63],{},"อัลกอริทึม (Algorithm) คือขั้นตอนและกระบวนการทำงานอย่างเป็นระบบที่กำหนดไว้",[65,66,68,74,80],"ol",{"start":67},3,[55,69,70,73],{},[41,71,72],{},"ตัวแปร (Variable)"," – พื้นที่เก็บข้อมูลในโปรแกรม เปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูลที่สามารถสร้าง เรียกใช้งาน และเปลี่ยนแปลงข้อมูลในตัวแปรได้",[55,75,76,79],{},[41,77,78],{},"ฟังก์ชั่น (Function) –"," กลุ่มของโค้ดที่ทำงานร่วมกันเพื่อทำหน้าที่ tertentu เปรียบเสมือนเครื่องมือสำหรับทำางาน",[55,81,82,85],{},[41,83,84],{},"ลูป (Loop)"," – คำสั่งในการเขียนโปรแกรมที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถวนรอบทำงานซ้ำๆ กันได้ตามเงื่อนไขที่กำหนด โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อประหยัดเวลาและขั้นตอนการเขียนคำสั่งซ้ำๆ ประเภทของลูปที่นิยมใช้ ได้แก่",[52,87,88,91,94],{},[55,89,90],{},"For Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามจำนวนรอบที่กำหนด",[55,92,93],{},"While Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามเงื่อนไขที่กำหนด",[55,95,96],{},"Do While Loop – ทำงานก่อนแล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไข",[65,98,100],{"start":99},6,[55,101,102,105],{},[41,103,104],{},"เงื่อนไข (Condition):"," ข้อตกลงหรือข้อกำหนดที่ต้องเป็นจริงก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์บางอย่าง เปรียบเสมือนประตูที่เปิดให้เข้าไปยังห้องต่างๆ ในบ้าน ตัวอย่าง",[52,107,108,111,114],{},[55,109,110],{},"ถ้า อายุมากกว่า 18 ปี สามารถ สมัครงานได้",[55,112,113],{},"ถ้า ฝนตก จะ เลื่อนการแข่งขัน",[55,115,116],{},"ถ้า อุณหภูมิสูงเกิน 30 องศา ให้ เปิดเครื่องปรับอากาศ",[65,118,120],{"start":119},7,[55,121,122,125],{},[41,123,124],{},"อัลกอริทึม (Algorithm):"," ชุดคำสั่งหรือวิธีการที่ใช้ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ คล้ายกับสูตรอาหารที่บอกวิธีทำอาหารทีละขั้นตอน อัลกอริทึมใช้เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ เช่น การคำนวณ การเรียงลำดับข้อมูล การค้นหาข้อมูล ฯลฯ",[12,127,128],{},[21,129],{"alt":130,"src":131},"ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และผู้ใช้","\u002Fblog\u002Fdiagrams\u002Fcoding-glossary.png",[12,133,134,137],{},[41,135,136],{},"8. บั๊ก (Bug) –"," ข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องในโปรแกรม คล้ายกับแมลงตัวเล็กที่แทรกซึมเข้าไปขัดขวางการทำงานของระบบ ส่งผลให้โปรแกรมทำงานไม่ถูกต้อง ไม่ราบรื่น หรือหยุดทำงาน สาเหตุของบั๊ก เช่น",[52,139,140,143,146,149],{},[55,141,142],{},"การเขียนโค้ดผิดพลาด",[55,144,145],{},"ตรรกะการทำงานของโปรแกรมไม่ถูกต้อง",[55,147,148],{},"ข้อมูลป้อนเข้าไม่ถูกต้อง",[55,150,151],{},"ฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้มีปัญหา",[65,153,155,161,167],{"start":154},9,[55,156,157,160],{},[41,158,159],{},"ดีบัก (Debug):"," กระบวนการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดในโค้ด เปรียบเสมือนการสืบสวนหาสาเหตุว่าทำไมโปรแกรมถึงทำงานไม่ถูกต้อง หรือไม่ตรงกับความต้องการ",[55,162,163,166],{},[41,164,165],{},"ข้อมูล (Data) –"," ข้อเท็จจริง สารสนเทศ หรือชุดของค่าต่างๆ ที่ถูกบันทึกหรือจัดเก็บไว้ ในรูปแบบที่สามารถนำไปประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมต่างๆ ได้ ข้อมูลจัดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคอมพิวเตอร์และโปรแกรม เพราะเป็นวัตถุดิบในการประมวลผล ข้อมูลจะถูกนำเข้า ประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การจัดการข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพจึงเป็นเรื่องสำคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์",[55,168,169,172],{},[41,170,171],{},"ประเภทข้อมูล (Data Type)"," – ชนิดหรือประเภทของข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะกำหนดว่าข้อมูลนั้นสามารถเก็บค่าอะไรได้บ้าง และสามารถทำการดำเนินการต่าง ๆ กับข้อมูลประเภทนั้น ๆ ได้อย่างไร ประเภทข้อมูลพื้นฐานที่พบบ่อย ได้แก่",[52,174,175,178,181,184,187,190,193],{},[55,176,177],{},"ตัวเลข (Number)",[55,179,180],{},"Integer (จำนวนเต็ม) เช่น -5, 0, 32",[55,182,183],{},"Float (จำนวนจริง) เช่น 3.14, -0.275",[55,185,186],{},"ข้อความ (String) เช่น “Hello World”, “ABCD”",[55,188,189],{},"ตรรกะ (Boolean) มีค่าเป็น True หรือ False",[55,191,192],{},"Char เป็นอักขระหรือตัวอักษรตัวเดียว เช่น ‘a’, ‘@’",[55,194,195],{},"Array เก็บข้อมูลหลาย ๆ ค่าในประเภทเดียวกัน",[12,197,198,201],{},[41,199,200],{},"12. โครงสร้างข้อมูล (Data Structure)"," – เป็นวิธีการจัดเก็บและจัดระเบียบข้อมูลในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ ให้สามารถเข้าถึงและจัดการข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โครงสร้างข้อมูลจะกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลแต่ละส่วน วิธีการเก็บข้อมูล และวิธีการเข้าถึงข้อมูลนั้นๆ",[12,203,204,207],{},[41,205,206],{},"13. อีเวนต์ (Event)","– เหตุการณ์หรือการกระทำที่เกิดขึ้นซึ่งทำให้โปรแกรมต้องตอบสนองหรือทำงานตามที่ได้กำหนดไว้ ตัวอย่างอีเวนต์ที่พบบ่อยในการเขียนโปรแกรม ได้แก่",[52,209,210,213,216,219,222],{},[55,211,212],{},"การคลิกเมาส์ (Mouse Click) – เมื่อผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มหรือวัตถุบนหน้าจอ",[55,214,215],{},"การกดแป้นพิมพ์ (Keyboard Press) – เมื่อผู้ใช้กดปุ่มบนแป้นพิมพ์",[55,217,218],{},"การโหลดหน้าเว็บ (Page Load) – เมื่อหน้าเว็บถูกโหลดขึ้นมา",[55,220,221],{},"การเลื่อนหน้าจอ (Scroll) – เมื่อผู้ใช้เลื่อนหน้าจอขึ้นหรือลง",[55,223,224],{},"เวลาผ่านไป (Timer) – เมื่อถึงเวลาที่กำหนดไว้",[12,226,227,230],{},[41,228,229],{},"14. อินพุต (Input)"," – ข้อมูลหรือคำสั่งที่ถูกป้อนเข้าไปในโปรแกรมเพื่อใช้ในการประมวลผล การทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะต้องมีการรับอินพุตจากภายนอกก่อน ไม่ว่าจะเป็น",[52,232,233,236,239,242,245],{},[55,234,235],{},"ข้อมูลที่ผู้ใช้พิมพ์หรือคลิกผ่านแป้นพิมพ์หรือเมาส์",[55,237,238],{},"ข้อมูลจากอุปกรณ์อินพุต เช่น จอยสติก จอภาพ เซนเซอร์ต่างๆ",[55,240,241],{},"ข้อมูลจากไฟล์หรือฐานข้อมูล",[55,243,244],{},"คำสั่งผ่านทางบรรทัดคำสั่ง (Command line)",[55,246,247],{},"ข้อมูลที่ส่งมาจากแอปพลิเคชันหรือเว็บเพจอื่นๆ",[12,249,250,253],{},[41,251,252],{},"15. เอาท์พุต (Output)","– ผลลัพธ์หรือข้อมูลที่โปรแกรมส่งออกมาหลังจากประมวลผลเสร็จแล้ว เมื่อเราเขียนโปรแกรมและรันโปรแกรมนั้น ส่วนที่โปรแกรมแสดงผลหรือพิมพ์ข้อความออกมาสู่หน้าจอ ไฟล์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ นั่นคือเอาท์พุตเอาท์พุตอาจอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น",[52,255,256,259,262,265,268,271],{},[55,257,258],{},"ข้อความ เช่น “Hello World!”",[55,260,261],{},"ค่าผลลัพธ์จากการคำนวณ เช่น ผลบวกของเลข",[55,263,264],{},"กราฟ แผนภูมิ หรือภาพกราฟิก",[55,266,267],{},"เสียง วิดีโอ หรือมัลติมีเดียอื่นๆ",[55,269,270],{},"การแสดงผลบนหน้าเว็บเพจ",[55,272,273],{},"การพิมพ์ค่าลงไฟล์หรือฐานข้อมูล",[12,275,276,279],{},[41,277,278],{},"16. ไลบรารี (Library)"," – ชุดคำสั่งหรือโมดูลสำเร็จรูปที่รวบรวมเอาไว้ เพื่อให้นักพัฒนานำมาใช้งานร่วมกับโปรแกรมที่กำลังพัฒนาอยู่ ไลบรารีเป็นส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีการสร้างฟังก์ชันหรือวัตถุพื้นฐานเอาไว้แล้ว เพื่ออำนวยความสะดวกให้นักพัฒนาไม่ต้องเขียนโค้ดทุกอย่างขึ้นมาใหม่",[12,281,282],{},[21,283],{"alt":23,"src":284},"\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FCoding-Glossary3.jpg",[12,286,287,290],{},[41,288,289],{},"17. ซินแท็กซ์ (Syntax) –"," กฎหรือไวยากรณ์ของภาษาคอมพิวเตอร์ที่กำหนดโครงสร้างและรูปแบบในการเขียนคำสั่งให้ถูกต้อง เมื่อเราเขียนโค้ดเพื่อสร้างโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษามีซินแท็กซ์หรือกฎเกณฑ์ในการเขียนคำสั่งที่แตกต่างกัน ถ้าเราเขียนผิดกฎซินแท็กซ์ โปรแกรมจะไม่สามารถแปลหรือประมวลผลได้",[12,292,293],{},"หากเขียนคำสั่งผิดซินแท็กซ์แม้เพียงส่วนเล็กน้อย โปรแกรมจะไม่ทำงาน เกิดข้อผิดพลาด (Error) หรือให้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง ดังนั้นการเขียนโค้ดให้ถูกต้องตามกฎซินแท็กซ์จึงเป็นสิ่งสำคัญมาก ตัวอย่างซินแท็กซ์ของภาษาต่างๆ เช่น",[52,295,296,299,302],{},[55,297,298],{},"Python ต้องเว้นวรรค หลัง : ในการสร้างฟังก์ชัน และใช้การเยื้องบรรทัดแทนวงเล็บ {}",[55,300,301],{},"Java ต้องมีเครื่องหมาย ; ปิดท้ายการประกาศค่า และใช้ {} ในการกำหนดบล็อกคำสั่ง",[55,303,304],{},"HTML ต้องมี \u003C > ครอบทั้งแท็กเปิดและแท็กปิด",[12,306,307,310],{},[41,308,309],{},"18. แรนดอม (Random)"," – การสุ่มค่าหรือข้อมูลอย่างไม่เป็นแบบแผน ไม่มีลำดับที่แน่นอน ในการเขียนโปรแกรม แรนดอมมักจะถูกนำมาใช้ในกรณีต่างๆ ดังนี้:",[52,312,313,316,319,322],{},[55,314,315],{},"สร้างความหลากหลาย เช่น สุ่มตำแหน่งวัตถุในเกม สุ่มคำถามให้แตกต่างกันในแต่ละครั้ง",[55,317,318],{},"จำลองสถานการณ์จริง เช่น สุ่มจำนวนวันของลูกค้า สุ่มผลการทอดลูกเต๋า",[55,320,321],{},"สร้างความสนุกสนาน เช่น สุ่มเลขให้ทายในเกมเสี่ยงโชค สุ่มอุปสรรคในเกมผจญภัย",[55,323,324],{},"สำหรับการทดสอบ เช่น สุ่มข้อมูลตัวอย่างเพื่อใช้ในการทดสอบโปรแกรม",[12,326,327,330],{},[41,328,329],{},"19. พารามิเตอร์ (Parameter)"," – ค่าหรือข้อมูลที่ส่งเข้าไปยังฟังก์ชันหรือโปรแกรมย่อย เพื่อใช้ในการประมวลผลหรือทำงานตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น ฟังก์ชันบวกเลขให้ a และ b คือพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน บวกเลข ซึ่งมีหน้าที่รับค่ามาจากภายนอก คือ 3 และ 5 ตามลำดับ เพื่อนำไปประมวลผลตามลำดับคำสั่งภายในฟังก์ชัน",[12,332,333,336],{},[41,334,335],{},"20. รัน โปรแกรม (Run Program)"," – การรันหรือการเรียกใช้งานโปรแกรมให้ทำงาน เมื่อนักพัฒนาเขียนโค้ดโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการรัน (Run) หรือเปิดให้โปรแกรมนั้นทำงาน เพื่อตรวจสอบว่าทำงานได้ตามที่ออกแบบหรือต้องการหรือไม่การรันโปรแกรม อาจทำได้หลายวิธี ดังนี้:",[52,338,339,342,345,348],{},[55,340,341],{},"กดปุ่มรันบนโปรแกรมสำเร็จรูปสำหรับเขียนโค้ด เช่น IDE (Integrated Development Environment)",[55,343,344],{},"พิมพ์คำสั่งบนเทอร์มินัลหรือคอมมานด์พร้อมพ์ เพื่อรันโปรแกรมผ่านตัวประมวลผล",[55,346,347],{},"ดับเบิลคลิกที่ไฟล์โปรแกรม หากเป็นโปรแกรมที่สามารถรันได้โดยตรง",[55,349,350],{},"ในกรณีเว็บแอปพลิเคชัน การรันคือการโหลดหน้าเว็บเพจที่มีการรันจาวาสคริปต์",[29,352,353],{"id":353},"สรุป",[12,355,356],{},"“20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง” ที่นำเสนอในบทความนี้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของคำศัพท์สำคัญในภาษาการเขียนโปรแกรม ยังมีคำศัพท์อีกมากมายที่คุณต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเมื่อคุณเริ่มเขียนโค้ดจริง สิ่งสำคัญคือการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ ลองเขียนโค้ดโปรแกรมง่ายๆ ด้วยตัวเอง ค้นหาคำตอบจากแหล่งข้อมูลออนไลน์ และอย่ากลัวที่จะลองผิดลองถูก",[12,358,359],{},"การเรียนรู้ทักษะการเขียนโค้ดอาจต้องใช้เวลาและความพยายาม แต่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นคุ้มค่า โค้ดดิ้งจะช่วยปลดล็อกศักยภาพของคุณ ช่วยให้คุณสร้างสรรค์ผลงานที่น่าทึ่ง และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในชีวิต",[12,361,362],{},"ขอให้สนุกกับการเรียนรู้โค้ดดิ้ง!",{"title":23,"searchDepth":364,"depth":364,"links":365},2,[366,367],{"id":31,"depth":364,"text":32},{"id":353,"depth":364,"text":353},[369],"Coding","2024-04-23","“20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง” ที่จะช่วยปูพื้นฐานความรู้และสร้างความคุ้นเคยกับคำศัพท์สำคัญต่างๆ ในโลกของการเขียนโปรแกรม","md",{},true,"\u002Fblog\u002Fcoding-glossary","---\ntitle: \"20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง\"\ndescription: \"“20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง” ที่จะช่วยปูพื้นฐานความรู้และสร้างความคุ้นเคยกับคำศัพท์สำคัญต่างๆ ในโลกของการเขียนโปรแกรม\"\ndate: 2024-04-23\ncategories: [Coding]\nauthor: ทีมงาน Spark Coding Lab\nauthorRole: Spark Coding Lab\nthumbnail: \u002Fblog\u002Fcoding-glossary.png\nthumbnailAlt: \"20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง\"\nsourceUrl: https:\u002F\u002Fspark-education.co\u002Fcoding-glossary\u002F\n---\nยินดีต้อนรับสู่โลกของโค้ดดิ้ง!\n\nการเขียนโค้ดหรือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นทักษะที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในโลกยุคดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแอพพลิเคชันบนมือถือ การสร้างเว็บไซต์ การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ หรือระบบอัตโนมัติต่างๆ ล้วนต้องอาศัยภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหลักในการเขียนคำสั่ง\n\n![](\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FProgramming-Glossary.jpg)\n\nในฐานะผู้เริ่มต้นเรียนรู้หรือผู้สนใจโค้ดดิ้ง การคุ้นเคยกับคำศัพท์และคำจำกัดความต่างๆ ในวงการนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจบริบทและเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น บทความนี้จึงได้รวบรวมศัพท์เบื้องต้นที่น่ารู้ 20 คำ พร้อมคำอธิบายที่ชัดเจนและกระชับ เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนรู้โค้ดดิ้งสำหรับมือใหม่ เริ่มต้นเขียนโค้ดได้อย่างมั่นใจ และต่อยอดสู่การเรียนรู้เพิ่มเติมในอนาคต หากพร้อมแล้วเรามาเริ่มต้นเรียนรู้ศัพท์คอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจเหล่านี้กันเลย\n\n## เตรียมตัวให้พร้อมแล้วมาเปิดประตูสู่โลกของโค้ดดิ้งกันเถอะ!\n\n![](\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FCoding-kid3.jpg)\n\n**1. โค้ด (Code) –** คำสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าต้องทำงานอะไร เปรียบเสมือนภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ให้ทำงานตามที่ผู้เขียนต้องการ โดยทั่วไป โค้ดจะประกอบด้วยชุดคำสั่งต่างๆ ที่มีรูปแบบเป็นไวยากรณ์ (Syntax) และกฎเกณฑ์ (Rules) ของภาษาคอมพิวเตอร์นั้นๆ\n\n**2. โปรแกรม (Program) –** ชุดคำสั่งหรือโค้ดที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทำงานตามวัตถุประสงค์หรือแก้ปัญหาที่กำหนดไว้องค์ประกอบสำคัญของโปรแกรม ได้แก่\n\n- คำสั่ง (Instructions) เป็นชุดของโค้ดที่ให้คำแนะนำแก่คอมพิวเตอร์ในการทำงานต่างๆ\n- ข้อมูล (Data) เป็นชุดตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่นำมาใช้งานร่วมกับคำสั่ง\n- อัลกอริทึม (Algorithm) คือขั้นตอนและกระบวนการทำงานอย่างเป็นระบบที่กำหนดไว้\n\n3. **ตัวแปร (Variable)** – พื้นที่เก็บข้อมูลในโปรแกรม เปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูลที่สามารถสร้าง เรียกใช้งาน และเปลี่ยนแปลงข้อมูลในตัวแปรได้\n\n4. **ฟังก์ชั่น (Function) –** กลุ่มของโค้ดที่ทำงานร่วมกันเพื่อทำหน้าที่ tertentu เปรียบเสมือนเครื่องมือสำหรับทำางาน\n\n5. **ลูป (Loop)** – คำสั่งในการเขียนโปรแกรมที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถวนรอบทำงานซ้ำๆ กันได้ตามเงื่อนไขที่กำหนด โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อประหยัดเวลาและขั้นตอนการเขียนคำสั่งซ้ำๆ ประเภทของลูปที่นิยมใช้ ได้แก่\n\n- For Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามจำนวนรอบที่กำหนด\n- While Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามเงื่อนไขที่กำหนด\n- Do While Loop – ทำงานก่อนแล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไข\n\n6. **เงื่อนไข (Condition):** ข้อตกลงหรือข้อกำหนดที่ต้องเป็นจริงก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์บางอย่าง เปรียบเสมือนประตูที่เปิดให้เข้าไปยังห้องต่างๆ ในบ้าน ตัวอย่าง\n\n- ถ้า อายุมากกว่า 18 ปี สามารถ สมัครงานได้\n- ถ้า ฝนตก จะ เลื่อนการแข่งขัน\n- ถ้า อุณหภูมิสูงเกิน 30 องศา ให้ เปิดเครื่องปรับอากาศ\n\n7. **อัลกอริทึม (Algorithm):** ชุดคำสั่งหรือวิธีการที่ใช้ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ คล้ายกับสูตรอาหารที่บอกวิธีทำอาหารทีละขั้นตอน อัลกอริทึมใช้เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ เช่น การคำนวณ การเรียงลำดับข้อมูล การค้นหาข้อมูล ฯลฯ\n\n![ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และผู้ใช้](\u002Fblog\u002Fdiagrams\u002Fcoding-glossary.png)\n\n**8. บั๊ก (Bug) –** ข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องในโปรแกรม คล้ายกับแมลงตัวเล็กที่แทรกซึมเข้าไปขัดขวางการทำงานของระบบ ส่งผลให้โปรแกรมทำงานไม่ถูกต้อง ไม่ราบรื่น หรือหยุดทำงาน สาเหตุของบั๊ก เช่น\n\n- การเขียนโค้ดผิดพลาด\n- ตรรกะการทำงานของโปรแกรมไม่ถูกต้อง\n- ข้อมูลป้อนเข้าไม่ถูกต้อง\n- ฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้มีปัญหา\n\n9. **ดีบัก (Debug):** กระบวนการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดในโค้ด เปรียบเสมือนการสืบสวนหาสาเหตุว่าทำไมโปรแกรมถึงทำงานไม่ถูกต้อง หรือไม่ตรงกับความต้องการ\n\n10. **ข้อมูล (Data) –** ข้อเท็จจริง สารสนเทศ หรือชุดของค่าต่างๆ ที่ถูกบันทึกหรือจัดเก็บไว้ ในรูปแบบที่สามารถนำไปประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมต่างๆ ได้ ข้อมูลจัดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคอมพิวเตอร์และโปรแกรม เพราะเป็นวัตถุดิบในการประมวลผล ข้อมูลจะถูกนำเข้า ประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การจัดการข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพจึงเป็นเรื่องสำคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์\n\n11. **ประเภทข้อมูล (Data Type)** – ชนิดหรือประเภทของข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะกำหนดว่าข้อมูลนั้นสามารถเก็บค่าอะไรได้บ้าง และสามารถทำการดำเนินการต่าง ๆ กับข้อมูลประเภทนั้น ๆ ได้อย่างไร ประเภทข้อมูลพื้นฐานที่พบบ่อย ได้แก่\n\n- ตัวเลข (Number)\n- Integer (จำนวนเต็ม) เช่น -5, 0, 32\n- Float (จำนวนจริง) เช่น 3.14, -0.275\n- ข้อความ (String) เช่น “Hello World”, “ABCD”\n- ตรรกะ (Boolean) มีค่าเป็น True หรือ False\n- Char เป็นอักขระหรือตัวอักษรตัวเดียว เช่น ‘a’, ‘@’\n- Array เก็บข้อมูลหลาย ๆ ค่าในประเภทเดียวกัน\n\n**12. โครงสร้างข้อมูล (Data Structure)** – เป็นวิธีการจัดเก็บและจัดระเบียบข้อมูลในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ ให้สามารถเข้าถึงและจัดการข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โครงสร้างข้อมูลจะกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลแต่ละส่วน วิธีการเก็บข้อมูล และวิธีการเข้าถึงข้อมูลนั้นๆ\n\n**13. อีเวนต์ (Event)**– เหตุการณ์หรือการกระทำที่เกิดขึ้นซึ่งทำให้โปรแกรมต้องตอบสนองหรือทำงานตามที่ได้กำหนดไว้ ตัวอย่างอีเวนต์ที่พบบ่อยในการเขียนโปรแกรม ได้แก่\n\n- การคลิกเมาส์ (Mouse Click) – เมื่อผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มหรือวัตถุบนหน้าจอ\n- การกดแป้นพิมพ์ (Keyboard Press) – เมื่อผู้ใช้กดปุ่มบนแป้นพิมพ์\n- การโหลดหน้าเว็บ (Page Load) – เมื่อหน้าเว็บถูกโหลดขึ้นมา\n- การเลื่อนหน้าจอ (Scroll) – เมื่อผู้ใช้เลื่อนหน้าจอขึ้นหรือลง\n- เวลาผ่านไป (Timer) – เมื่อถึงเวลาที่กำหนดไว้\n\n**14. อินพุต (Input)** – ข้อมูลหรือคำสั่งที่ถูกป้อนเข้าไปในโปรแกรมเพื่อใช้ในการประมวลผล การทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะต้องมีการรับอินพุตจากภายนอกก่อน ไม่ว่าจะเป็น\n\n- ข้อมูลที่ผู้ใช้พิมพ์หรือคลิกผ่านแป้นพิมพ์หรือเมาส์\n- ข้อมูลจากอุปกรณ์อินพุต เช่น จอยสติก จอภาพ เซนเซอร์ต่างๆ\n- ข้อมูลจากไฟล์หรือฐานข้อมูล\n- คำสั่งผ่านทางบรรทัดคำสั่ง (Command line)\n- ข้อมูลที่ส่งมาจากแอปพลิเคชันหรือเว็บเพจอื่นๆ\n\n**15. เอาท์พุต (Output)**– ผลลัพธ์หรือข้อมูลที่โปรแกรมส่งออกมาหลังจากประมวลผลเสร็จแล้ว เมื่อเราเขียนโปรแกรมและรันโปรแกรมนั้น ส่วนที่โปรแกรมแสดงผลหรือพิมพ์ข้อความออกมาสู่หน้าจอ ไฟล์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ นั่นคือเอาท์พุตเอาท์พุตอาจอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น\n\n- ข้อความ เช่น “Hello World!”\n- ค่าผลลัพธ์จากการคำนวณ เช่น ผลบวกของเลข\n- กราฟ แผนภูมิ หรือภาพกราฟิก\n- เสียง วิดีโอ หรือมัลติมีเดียอื่นๆ\n- การแสดงผลบนหน้าเว็บเพจ\n- การพิมพ์ค่าลงไฟล์หรือฐานข้อมูล\n\n**16. ไลบรารี (Library)** – ชุดคำสั่งหรือโมดูลสำเร็จรูปที่รวบรวมเอาไว้ เพื่อให้นักพัฒนานำมาใช้งานร่วมกับโปรแกรมที่กำลังพัฒนาอยู่ ไลบรารีเป็นส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีการสร้างฟังก์ชันหรือวัตถุพื้นฐานเอาไว้แล้ว เพื่ออำนวยความสะดวกให้นักพัฒนาไม่ต้องเขียนโค้ดทุกอย่างขึ้นมาใหม่\n\n![](\u002Fblog\u002Fcoding-glossary\u002FCoding-Glossary3.jpg)\n\n**17. ซินแท็กซ์ (Syntax) –** กฎหรือไวยากรณ์ของภาษาคอมพิวเตอร์ที่กำหนดโครงสร้างและรูปแบบในการเขียนคำสั่งให้ถูกต้อง เมื่อเราเขียนโค้ดเพื่อสร้างโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษามีซินแท็กซ์หรือกฎเกณฑ์ในการเขียนคำสั่งที่แตกต่างกัน ถ้าเราเขียนผิดกฎซินแท็กซ์ โปรแกรมจะไม่สามารถแปลหรือประมวลผลได้\n\nหากเขียนคำสั่งผิดซินแท็กซ์แม้เพียงส่วนเล็กน้อย โปรแกรมจะไม่ทำงาน เกิดข้อผิดพลาด (Error) หรือให้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง ดังนั้นการเขียนโค้ดให้ถูกต้องตามกฎซินแท็กซ์จึงเป็นสิ่งสำคัญมาก ตัวอย่างซินแท็กซ์ของภาษาต่างๆ เช่น\n\n- Python ต้องเว้นวรรค หลัง : ในการสร้างฟังก์ชัน และใช้การเยื้องบรรทัดแทนวงเล็บ {}\n- Java ต้องมีเครื่องหมาย ; ปิดท้ายการประกาศค่า และใช้ {} ในการกำหนดบล็อกคำสั่ง\n- HTML ต้องมี \u003C > ครอบทั้งแท็กเปิดและแท็กปิด\n\n**18. แรนดอม (Random)** – การสุ่มค่าหรือข้อมูลอย่างไม่เป็นแบบแผน ไม่มีลำดับที่แน่นอน ในการเขียนโปรแกรม แรนดอมมักจะถูกนำมาใช้ในกรณีต่างๆ ดังนี้:\n\n- สร้างความหลากหลาย เช่น สุ่มตำแหน่งวัตถุในเกม สุ่มคำถามให้แตกต่างกันในแต่ละครั้ง\n- จำลองสถานการณ์จริง เช่น สุ่มจำนวนวันของลูกค้า สุ่มผลการทอดลูกเต๋า\n- สร้างความสนุกสนาน เช่น สุ่มเลขให้ทายในเกมเสี่ยงโชค สุ่มอุปสรรคในเกมผจญภัย\n- สำหรับการทดสอบ เช่น สุ่มข้อมูลตัวอย่างเพื่อใช้ในการทดสอบโปรแกรม\n\n**19. พารามิเตอร์ (Parameter)** – ค่าหรือข้อมูลที่ส่งเข้าไปยังฟังก์ชันหรือโปรแกรมย่อย เพื่อใช้ในการประมวลผลหรือทำงานตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น ฟังก์ชันบวกเลขให้ a และ b คือพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน บวกเลข ซึ่งมีหน้าที่รับค่ามาจากภายนอก คือ 3 และ 5 ตามลำดับ เพื่อนำไปประมวลผลตามลำดับคำสั่งภายในฟังก์ชัน\n\n**20. รัน โปรแกรม (Run Program)** – การรันหรือการเรียกใช้งานโปรแกรมให้ทำงาน เมื่อนักพัฒนาเขียนโค้ดโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการรัน (Run) หรือเปิดให้โปรแกรมนั้นทำงาน เพื่อตรวจสอบว่าทำงานได้ตามที่ออกแบบหรือต้องการหรือไม่การรันโปรแกรม อาจทำได้หลายวิธี ดังนี้:\n\n- กดปุ่มรันบนโปรแกรมสำเร็จรูปสำหรับเขียนโค้ด เช่น IDE (Integrated Development Environment)\n- พิมพ์คำสั่งบนเทอร์มินัลหรือคอมมานด์พร้อมพ์ เพื่อรันโปรแกรมผ่านตัวประมวลผล\n- ดับเบิลคลิกที่ไฟล์โปรแกรม หากเป็นโปรแกรมที่สามารถรันได้โดยตรง\n- ในกรณีเว็บแอปพลิเคชัน การรันคือการโหลดหน้าเว็บเพจที่มีการรันจาวาสคริปต์\n\n## สรุป\n\n“20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง” ที่นำเสนอในบทความนี้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของคำศัพท์สำคัญในภาษาการเขียนโปรแกรม ยังมีคำศัพท์อีกมากมายที่คุณต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเมื่อคุณเริ่มเขียนโค้ดจริง สิ่งสำคัญคือการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ ลองเขียนโค้ดโปรแกรมง่ายๆ ด้วยตัวเอง ค้นหาคำตอบจากแหล่งข้อมูลออนไลน์ และอย่ากลัวที่จะลองผิดลองถูก\n\nการเรียนรู้ทักษะการเขียนโค้ดอาจต้องใช้เวลาและความพยายาม แต่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นคุ้มค่า โค้ดดิ้งจะช่วยปลดล็อกศักยภาพของคุณ ช่วยให้คุณสร้างสรรค์ผลงานที่น่าทึ่ง และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในชีวิต\n\nขอให้สนุกกับการเรียนรู้โค้ดดิ้ง!\n",{"title":5,"description":371},"https:\u002F\u002Fspark-education.co\u002Fcoding-glossary\u002F","blog\u002Fcoding-glossary","\u002Fblog\u002Fcoding-glossary.png","SchV3GayUyHnZwYixqynFA_f7GDFZU98hEg8-yjYdjs",[383,392,400],{"path":384,"title":385,"description":386,"date":387,"categories":388,"thumbnail":391},"\u002Fblog\u002Fgame-based-learning","Game-Based Learning เรียนรู้ผ่านเกม สนุกและได้ความรู้","Game-based learning การเรียนรู้ที่ผสมผสานกลไกและองค์ประกอบของเกมเข้ากับการเรียนรู้ ช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น","2024-11-26",[389,390],"Future Skill","Parent","\u002Fblog\u002Fgame-based-learning.png",{"path":393,"title":394,"description":395,"date":396,"categories":397,"thumbnail":399},"\u002Fblog\u002Ftrial-and-error-learning","Trial and Error Learning การเรียนรู้แบบลองผิด-ลองถูก","Trial and Error หรือการลองผิดลองถูก เป็นวิธีการเรียนรู้ที่พยายามหาคำตอบหรือวิธีการที่ถูกต้องจากการทดลองซ้ำๆ ผ่านกระบวนการทดสอบและประเมินผล","2024-11-12",[389,398],"School","\u002Fblog\u002Ftrial-and-error-learning.png",{"path":401,"title":402,"description":403,"date":404,"categories":405,"thumbnail":407},"\u002Fblog\u002Fplay-ground-learning","การเรียนรู้แบบ Play Ground: เติมความใฝ่รู้ด้วยอิสระในการเล่น","Play Ground Learning แนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นการเรียนแบบสนุกสนาน และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูก และสร้างสรรค์ผลงานด้วยตัวเอง","2024-09-03",[406,389],"Courses","\u002Fblog\u002Fplay-ground-learning.png",1793889715569]